dimecres, 15 de gener del 2020

Breakout Educatiu

A continuació s’explicarà la sessió del dia 20 de desembre a la sessió disseny de materials didàctics i entorns d'aprenentatge digitals. Durant aquesta sessió es va realitzar un breakout educatiu. 

Pel que fa al treball previ a la sessió, totes les companyes vam rebre, dies abans, un mail
amb l’explicació de què es faria, on i quan. També ens van adjuntar un vídeo explicatiu sobre
els scape rooms educatius. 

Aquest és el vídeo que acabem d’esmentar:





Per altra banda, hi havia l'enllaç a un linoit on havíem d'escriure els punts febles i forts que
consideréssim que té un scape room. El link que trobem a continuació és l’enllaç del linoit:


El mateix dia del Scape Room, per tal de crear emoció, activar el nostre interès i dividir-nos
en grups, cada un d’aquest va ser citat en una aula diferent i ens van enviar el següent mail:


“Estudiants de segona titulació...Necessitem la vostra ajuda!!
Hem rebut un vídeo molt compromès i l'hem de compartir amb vosaltres...
Us reunim a l'equip C a les 19:45h a la C2-07... Esteu preparades?”


En arribar a les diverses aules, vam trobar aquests cartells:



A l’entrar a l’aula corresponent hi havia diferents dispositius electrònics: unes tauletes, una
pantalla de televisió i uns ordinadors portàtils. L’interior estava ambientat amb veles i cartells.
Teníem 40 minuts per aconseguir assolir la nostra missió: salvar a la Carla. Ho vam aconseguir
amb la cooperació del treball de tots els grups plegats. Adjuntem alguna fotografia del que va
ser l’Scape Room:


Per finalitzar, una vegada resolts tots els enigmes vam fer una cloenda. Aquesta va consistir a observar el Linoit que havíem realitzat a casa de forma individual, parlar sobre els punts forts i els punts febles dels Scape Rooms.

A continuació podem veure’n un exemple:


Elisabet Adam i Cristina Lamonja

dilluns, 23 de desembre del 2019

Aplicació de les TIC a l’educació inclusiva

El dimecres 18 de desembre, a l'assignatura de Disseny de materials didàctics i entorns d'aprenentatge digitals, el primer grup ens va presentar l'Aplicació de les TIC a l’Educació Inclusiva.


Un cop explicat el tema, ens recorden la feina feta a casa (Edpuzzle 1 i Edpuzzle 2) i ens diuen que els dubtes que vam posar a l’acabar els vídeos, els respondran al final de la sessió, ja que acabarem amb una dinàmica i potser els resoldrem nosaltres mateixes.  

APPs de l'ipad del nostre grup.



Tot seguit, demanen que ens dividim en cinc grups per resoldre un supòsit i crear una proposta didàctica basant-nos en una de les cins NEE diferents. També ens expliquen que en un principi tenien previst dividir la classe en sis grups, però que al final ho fan d'aquesta manera perquè falta molta gent.
Per tant, no tractem la dificultat de parla.


Com a suport, ens donen dos ipads per grup amb vàries aplicacions que corresponen a les NEE tractades.







A més a més, també ens reparteixen un full amb l’explicació del supòsit i un codi QR on trobem més informació sobre la NEE que ens ha tocat. 

Exemple de les instruccions del supòsit sobre l'Autisme.

I per fer la proposta didàctica ens proporcionen una plantilla, per tal d’exposar-la posteriorment a totes les companyes.

A continuació us mostrem de manera resumida les propostes de cada NEE. Per veure-les més detalladament, a la següent carpeta es poden trobar les presentacions de cada grup.

1. Reducció de visió o ceguera.
  • APP Tap tap See: Analitza la fotografia a partir d’un audio i en forma de text. L’infant amb visió reduïda ho podria utilitzar al llarg del dia per descriure tot el que veu.
    • Proposta: L'activitat que podríem dur a terme seria a l'àrea de matemàtiques en el que estiguin treballant les figures geomètriques, en el que descrigui els colors, formes... L'objectiu  d'aquesta és que el nen o nena pugui ser partícip també de l’activitat que es duu a terme a l’aula.
    • Desenvolupament: Proporcionarem a l’alumnat amb discapacitat visual una tauleta digital amb l’aplicació instalada, per tal de que, a l’hora de matemàtiques, poguès participar activament a l’aula. Així doncs, podria diferenciar els elements que estariem treballant, en formes, colors, objectes, etc.
2. Audició reduïda o sordera.
  • APP Háblalo: Un apartat de xat que pots escriure o per veu detecta què diu. També hi ha pictogrames de diferents accions. 
  • APP Dilo en señas: tens diferents temàtiques (com aliments) i al costat de cada imatge/dibuix hi ha un vídeo on es reprodueixen els gestos en la llengua de signes. 
    • Proposta: Fer un racó per cicle inicial → aplicacions, memory, pictograma, diferents materials per iniciar la conversa, introduir llengües de signes amb els altres infants. 
3. Autisme. 
  • APP Follow me (Sígueme): Aplicació complexa, destinada sobretot a cicle mitjà i superior.
  • APP Autismind: Aplicació molt senzilla, bàsicament la podriem fer servir a infantil.
    • Proposta: Realitzar un escenari (aula o escola) amb tots els elements que formen part d’ell. D’aquesta manera treballarem els elements i situacions quotidianes que ells es troben en el dia a dia.
4. Dislèxia. 
  • APP Dyseggxia:  A través d’aquesta aplicació els nens poden canviar les lletres de les paraules, reordenar les lletres, afegir la lletra que falta i separar paraules.
    • Proposta: Proporcionaran 1h diària a l’aula amb les tauletes digitals, dins de cada una d’elles hi ha una carpeta amb diferents jocs interdisciplinaris i un d’ells seria aquesta aplicació. 
5. Hiperactivitat.
  • APP Breathe: Et pregunta com estas psicologicament i mentalment, quines emocions sents... L’aplicació et suggereix el que hauries de fer. Per exemple, et pots trobar un àudio d’una persona donant un consell perquè l’infant es pugui relaxar, com tancar els ulls.
    • Proposta: Els infants després del pati, amb una tauleta i uns auriculars, hauran d'utilitzar l’aplicació perquè es relaxin. Un cop a la setmana, després de classe, s'usarà per parlar de com s’han sentit fent això. 

Per acabar la presentació, el grup ens presenta les preguntes fetes per nosaltres, les quals les acabem responent nosaltres mateixes amb la pràctica que hem fet.

Dubtes plantejats per nosaltres prèviament a la sessió.

Finalment, l’Elena ens fa reflexionar sobre varis aspectes que sorgeixen a partir d'aquest treball:
  • Primer va la dinàmica/metodologia i després la tecnologia. És important buscar el PER QUÈ sempre en primer lloc, perquè és el que ens guiarà i ens permetrà triar el tipus de recursos 2.0 que emprarem. 
  • És molt important tenir en compte la compatibilitat de les aplicacions que volem descarregar. Mirar si són per IOS (Ipad) i/o ANDROID.
  • Hem de conèixer molt bé la NEE que estem tractant. Aquest grup, com bé ha fet, ens han proporcionat un codi QR per tal d’ampliar i aprofundir sobre aquella dificultat o trastorn. 

Miriam Batlló i Carlota Cobo

dissabte, 14 de desembre del 2019

Realitat augmentada



La realitat augmentada ens permet afegir capes d'informació visual sobre el món real que ens envolta, utilitzant la tecnologia, dispositius com poden ser els nostres propis telèfons mòbils. Això ens ajuda a generar experiències que aporten un coneixement rellevant sobre el nostre entorn, ja que a més rebem aquesta informació en temps real.
Quines aplicacions podem utilitzar a l'aula?
HP Reveal: Gratuïta, intuïtiva i motivadora pels infants.
Picklers: Recurs per avaluar sense que els alumnes tinguin aparells tecnològics.
Quiver: Dóna vida a dibuixos que decoren els infants.

Característiques:
- Ens permet la combinació del món real i el món virtual.
- És interactiva a temps real. Un canvi, una acció que realitzi l'usuari té una repercussió immediata a l'escena recreada amb la realitat augmentada.
- Utilitza les tres dimensions, ja que la informació es mostra sempre amb perspectiva donant la sensació que adquireix la capacitat de l'entorn.

Avantatges de portar la realitat augmentada a l'aula:
- És motivacional.
- Fomenta la creativitat.
- Visual i atractiva.
- Aprenentatge vivencial.

Durant la sessió del divendres 13 de desembre vam utilitzar les tauletes digitals per escoltar i llegir diferents informacions de diferents quadres dels següents autors: Edvard Munch, Toulouse-Lautrec, Paul Cézzane i Vicent Van Gogh.

Un cop vam acabar de mirar tots els quadres, vam fer el Kahoot per respondre una sèrie de preguntes sobre els quadres exposats.

Després de aquesta sessió, podem dir que potser molt motivadora pels infants ja que és una eina que no fan servir habitualment i que pot augmentar el seu interès i, per tant, que es pugui donar un aprenentatge significatiu.

També és pot fer servir per totes les assignatures i temàtiques ja que té un ventall molt ampli de possibilitats i riquesa pels infants. Per exemple, es podria utilitzar per fer exercicis matemàtics, per treballar literatura catalana, castellana... I fer exercicis d'una manera diferent.

A més a més, rebem informació en temps real, cosa que normalment només passa si utilitzem les xarxes socials i els mitjans de comunicació. Aporta una altra visió que ens infants normalment no tenen a l'aula.

Robòtica

El dia 13 de desembre a la sessió disseny de materials didàctics i entorns d'aprenentatge digitals, vam realitzar uns sessió de  robòtica.

Prèviament ens van enviar un correu on ens demanàvem que ens miréssim un document que havien creat elles amb informació sobre la Robòtica i un vídeo que explica quina plataforma utilitzarem a la sessió pràctica. Posteriorment havíem de contestar un formulari de Google.

Un cop a classe ens van presentar un Prezi per recordar el que havíem fet i que faríem. En aquest hi havia un kahoot amb les mateixes preguntes que el formulari per veure si realment havíem comprès el que havíem llegit, si després havíem fet reflexions, així com retingut la informació, d'aquesta manera van poder comparar els resultats i ens els anaven transmetent.



Tot seguit vam passar al cas pràctic on utilitzaríem Scratch.
  • Per començar ens van remarcar la importància de crear-se un compte per tal de poder descarregar o compartir les produccions fetes.
  • Seguidament ens van fer una petita explicació de com utilitzant-lo i per acabar en grups vam crear un seguint unes consignes.

  • La part de creació la fèiem tots a la vegada d'aquesta manera si molts grups teníem problemes amb una consigna, la responien projectant a la pantalla com es feia i si encara hi havia dubtes, s'apropaven per ajudar-nos.
Per finalitzar la sessió vam fer un Padlet on en grups vam posar els punts fort i febles que hi trobàvem a aquesta aplicació així com una bona pràctica a l'aula.

Judit Mas, Marina Vila i Marta Velarte

divendres, 13 de desembre del 2019

IMPRESSORES 3D


IMPRESSORES 3D

La sessió d'avui ha estat referent a les impressores 3D. Però abans de realitzar la sessió, a la part prèvia, les nostres companyes ens han fet arribar un seguit de documents per poder endinsar-nos en la temàtica.
Primer de tot, vam haver d’entrar al Nearpod. Aquí no ens vam haver de registrar, simplement vam haver de posar el nostre nom i cognom. Aquesta activitat consistia en contestar 3 preguntes, dues tipo test i una d'omplir buits.

A continuació, vam realitzar dos Edpuzzles. Edpuzzle 1 i Edpuzzle 2. Per fer-los de manera
que quedi registrada la nostra resposta, vam haver de seguir els següents passos:
  1. Entrar a l’enllaç.
  2. Anar a My classes (pestanya de dalt a la dreta)
  3. Anar a Join a class (apartat a l’esquerra)
  4. Introduir el codi: unoedwi.


- Dubtes sobre la feina feta a casa → A través del padlet.

Primer de tot, han fet un resum sobre els resultats que han obtingut del nearpod i dels edpuzzles que han estat generalment bons.

A més, han compartit un Padlet amb tota la classe per tal que i pengem els dubtes que hem tingut o que tenim respectes els vídeos i les activitats realitzades prèviament. Un cop penjats els dubtes els han anat responent.



També ens han explicat com funcionen les impressores 3D amb el recurs de la impressora 3D que disposa la universitat. A més d’exposar-nos un exemple sobre com es podria utilitzar a l’aula per entendre el teorema de pitàgores. A més, ens han ensenyat diversos exemples d’objectes impresos del Xavier Àvila.




- Creació d'un compte per grup a Tinkercad per fer un disseny en 3D.

Seguidament les companyes ens han proposat una activitat que consisteix en crear un disseny a través del Tinkercad, ja que posteriorment es votarà per tal que surti un guanyadora que podrà imprimir-lo amb la impressora de la universitat.


- Imatges dels dissenys 3D (en grups) → Padlet.

A continuació en un Padlet tots els grups hem anat penjant les nostres creacions per tal de poder observar que han fet les companyes i poder iniciar la votació.





Un cop tothom ha fet el seu disseny, cada grup ha penjat una imatge del seu disseny per tal de compartir-ho amb la resta de companys i companyes. Cada grup ha explicat el perquè del seu disseny i quina utilitat li donarien als objectes dins les aules.

- Avaluació: Respondre un qüestionari de Google.

Per tal de votar el disseny que més ens han agradat hem hagut de completar un google formulari on hem votat el disseny que més ens ha agradat i on hem contestat a les següents qüestions que ens han permès donar la nostra opinió sobre quins coneixements hem adquirit.
  • Conèixer les icones bàsiques del programa de disseny.
  • Fer ús dels diferents recursos dels que disposa el programa.
  • Fer dissenys senzills.
  • Representar en el programa la idea de disseny que es té en ment.

- Tancament: Menti.com

Per acabar, han realitzat el tancament de la seva exposició a través del menti. Les respostes que han donat les companyes a la pregunta “Amb quines àrees/matèries ens pot ser útil fer dissenys per imprimir en 3D?”, ens fan adonar que les impressores 3D i els seus dissenys, els podem utilitzar per treballar totes les àrees o matèries de l’escola. Per tant, a les aules d’educació primària l’hem de considerar com un possible gran recurs a tenir en compte i valorar la flexibilitat i les oportunitats que ens poden oferir.


dimecres, 11 de desembre del 2019

TAULETES DIGITALS I SMARTPHONES

Durant la sessió d'avui hem tingut la presentació sobre les tauletes digitals i smartphones realitzada per les nostres companyes.

Dies abans, com activitat prèvia a l'exposició ens van enviar dos articles per llegir i posteriorment plasmar la nostra opinió respecte al tema de les lectures al mur digital per tal d'activar els nostres coneixements previs i poder veure el de la resta:

  • El primer article parlava de mSchoolS, un programa de referència mundial en l'aprenentatge mòbil reconegut per la UNESCO. Les reflexions generades arran d'aquesta lectura s'havien de plasmar al primer Padlet, tot explicant que creiem que era el mSchool.
  • El segon article s'anomenava: Avaluar-nos també pot ser un joc! Les reflexions individuals s'havien de plasmar en aquest segon Padlet, on comentàvem si creiem si la Quizz que es podria incorporar a l'aula com activitat avaluable.

El dia de l'exposició les companyes han presentat un vídeo que surt a la televisió Danesa i a través d’aquest hem hagut de respondre unes preguntes al Mentimeter referent a la nostra opinió respecte al vídeo recentment visualitzat.

A continuació, ens hem dividit en grups i hem realitzat una tasca utilitzant les tauletes digitals. Cada grup ha treballat un tema diferent:


Grup 1: ESTEREOTIPS

Aquest equip havia de pensar preguntes referents als estereotips que trobem a la nostra societat (quins són els més habituals, els favorables, els desfavorables, com se sent la gent amb ells...). 

A continuació, havia de realitzar un qüestionari o formulari i enviar-lo a les companyes. Les aplicacions que les nostres companyes havien recomanat per realitzar-ho han estat: Kizeo Forms, MoreApp Formularios i Google Forms. Finalment s’ha utilitzat el qüestionari que disposa Google eines.


Grup 2: DIVERSITAT

Aquest equip havia de fer un mosaic o collage que representi la diversitat. Per fer-ho han utilitzat l'aplicació WordArt. Tot i que també els havien recomanat altres apps com: photo Mosaica, Zaba Photo Mosaic, Pic collage.


Grup 3: RESPECTE

Aquest equip havia de crear un vídeo conjunt sobre que és el respecte. Per fer-ho han decidit gravar-se i fer una edició del vídeo. L'App que han utilitzat ha estat iMovie del Mac, però també tenien l'opció de fer-ho amb altres com: Inshot o Splice.


Grup 4: COHESIÓ EN GRUP

Aquest grup havia de crear un mural digital amb paraules i imatges que representin la cohesió en grup. Per fer-ho han utilitzat l'App de Mural- Visual Collaboration. Altres aplicacions que permeten crear murs digitals de les quals s'ha parlat són Poster Maker, Creador de carteles y folletos.


Grup 5: EMPATIA

L'últim grup ha realitzat una vinyeta on es mostraven dues situacions molt diferents, en una es mostrava l'empatia i en l'altre hi havia totalment el contrari. Apps utilitzades: Seedling Comic Studio, Creador de Comics Pixon i Creador de Memes Lite.


Per acabar, s’ha fet una posada en comú on cada grup ha exposat de manera molt breu les idees principals de cada tema i l’ús que li podem donar a totes aquestes eines digitals a l’escola. Totes plegades hem arribat a la conclusió que és molt útil conèixer diferents eines i aplicacions per veure quin és el seu funcionament i quin és el que més s'adapta a la nostra manera de treballar. Pensem doncs, que totes aquestes estratègies es poden incloure de forma significativa dins d'aprenentatge dels infants per fomentar la curiositat i l'interès.

dijous, 5 de desembre del 2019

Breakout educatiu

Durant la sessió d’avui hem pogut gaudir d’un escape room per la universitat (Breakout
educatiu). La temàtica del mateix ha sigut “La màquina del temps” i, d’aquesta manera,
ens han transportat a l’època egípcia, per tal de trobar l’energia per arreglar la pròpia
màquina del temps. És així, com l’activitat l’hem realitzat en petits grups de treball i ens
han proporcionat una tauleta digital per poder anar superant els petits reptes que ens
plantejaven. 
A partir d’aquí, per realitzar aquestes proves hem hagut d’usar les següents aplicacions: 

  • Hp reveal: applicació que vam usar per escanejar piràmide.

  • Ed puzzle: aquesta és l’eina amb la qual han creat un puzzle.

  • Canva: amb aquesta aplicació han creat un mapa que teniem a una taquilla. 

  • Buscapalabras.com: applicació per generar sopes de lletres, entre d’altres coses. 

  • Iphone: aparell amb el que van crear l’avatar 

  • Càmara del Ipad: lector de codis QR


Imatge realitzada amb Canva

Aquesta és la primera de les experiències, que en aquestes darreres setmanes del primer semestre, podrem gaudir. Així doncs, amb un disseny i una didàctica creada per les nostres companyes, es pretén donar a conèixer no només les diferents eines digitals que trobem al nostre abast, sinó també com aquestes es poden incloure de forma significativa en l’aprenentatge dels infants. Ja sigui com per a conclusió d’un projecte, com en aquest cas, com també per donar-li inici, o per treballar algun tema que com a mestres ens interessi.

Núria Raso i Sílvia Velasco